Онлайн переводчик http://translate.meta.ua
поменять
По-русски

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых?

Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я!

Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ.

Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

По-украински

Таким чином ми відкидаємо з розгляду гри таких жанрів як логічні ігри (шахи і так далі), гри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman і тому подібне), карткові ігри (різного роду пасьянси, покеры і тому подібне), ігри-імітатори ігрових автоматів. Не можна включати в клас ролевих ігор, а тому також необхідно відкинути з розгляду так звані аркадные ігри - різного роду "бегалки" і "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і тому подібне). Тут може виникнути резонне питання: чому ми не включаємо аркадные гри в клас ролевих?

Адже бігаючий темноволосий хлопець в грі Aladdin, що косить ворогів і рятує свою принцесу, - це ж я!

Так, дійсно, деяка ідентифікація того, що грає з героєм гри може відбуватися, проте, по-перше, гра не розташовує того, що грає для повного "входження" в роль, по-друге, ігрова мотивація в даному випадку, як і в усіх неролевих іграх, заснована на азарті - головним мотивуючим чинником є не "порятунок принцеси", а накопичення більшої кількості очок, заробляння додаткових "життів", перехід на наступний рівень цієї гри; іншими словами, гравець більшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.

Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу ролевих ігор.

1) Ролева гра повинне розташовувати комп'ютерного персонажа, що грає до "входження" в роль, і "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей.

2) Ролева гра має бути побудована так, щоб не викликати у того, що грає мотивації, заснованої на азарті, - накопити більше окулярів, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і так далі. Хоча і у будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але в ролевій грі цей чинник не повинен мати первинного значення.

Необхідно також зробити деяке допущення відносно ігрових жанрів, які ми декількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду в якості ролевих. Річ у тому, що ігри з цих жанрів при відомій майстерності розробників можна виконати відповідно до позначених критеріїв приналежності до ролевих ігор. Приклад такої гри - "Сьомий гість". Хоча у своїй основі це "паззловая" гра (від англ.

Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороше мультимедійне оформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий план по відношенню до процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії. Вид "з очей", про специфіку впливу якого ми поговоримо пізніше, ще більше посилює "входження" в "атмосферу" гри.

Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності такого роду ігор до класу ролевих, але, зважаючи на їх відношення до жанрів, виключених з класу ролевих ігор, назвемо їх умовно ролевими комп'ютерними іграми та все ж віднесемо до класу ролевих. Також умовно ролевими рахуватимемо більшість спортивних ігор.

На думку автора цієї роботи, розділення ігор на ролеві і неролеві повинне лягти в основу психологічної класифікації комп'ютерних ігор. Розробка останньою є одному з першочергових завдань наукових пошуків в цій області, оскільки може послужити відправною точкою подальших досліджень і лягти в основу базису теорії впливу комп'ютерних ігор на психіку людини.

Єдина класифікація комп'ютерних ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогодні - це класифікація Шмелева, створена їм в 1988 році. Проте це швидше жанрова, ніж психологічна класифікація комп'ютерних ігор; крім того ми вимушені відмітити, що вона не є повною навіть як жанрова - в ній відсутні ігри типу "стратегії", які нині отримали дуже велике поширення.

Запропонована нижче класифікація не є всеосяжною, повною і закінченою. Проте автор сподівається на її деяку відповідність критерію істинності, а також на те, що ці доки ще "сирі" напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації комп'ютерних ігор на шляху до формування теорії психологічної дії комп'ютерних ігор.

Виглядає вона таким чином:

I. Ролеві комп'ютерні ігри.1. Ігри з видом "з очей" "свого" комп'ютерного героя.

2. Ігри з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя.

3. Руководительские ігри.

II. Неролеві комп'ютерні ігри.1. Аркади.

2. Головоломки.

3. Гри на швидкість реакції.

4. Традиційно азартні ігри.

Далі приведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.